2012年6月10日日曜日

Kenji Review 649


Kenji Review 649

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2012年6月5日火曜日

デジタル台風:台風の名前(アジア名)


概要

すべての台風には実は名前があります。1年間にはいくつもの台風が発生しますし、同時に複数の台風が発生していることもあります。こういうとき、それぞれの台風に名前がついている方が区別するのに便利ですよね。では名前のつけ方は、どのように決まっているのでしょうか?台風の命名方式には、番号方式とリスト方式があります。多くの国ではリスト方式が普及しており、ハリケーンに対する人物名リストなどがその代表的な例ですが、日本では番号方式が普及しています。ただし、両方式とも「曖昧性」という問題を抱えています。

基本的な仕組み

台風・ハリケーン・サイクロン(以下ではこれらをまとめて「台風」とします)がある基準を満たすと、各地域で命名を担当する機関が台風に名前を与えることになります。台風の命名方式には、大きくわけて二通りの方式があります。

  1. 番号方式
  2. リスト方式

番号方式

番号方式とは、ある台風シーズンにおける発生順を表す番号(通番)を、台風の名前として使う方式です。例えば「台風14号」は、台風シーズンの最初に発生した台風を1号とし、そこから数えて14番目の台風を表す名前です。現在の年が省略されているので、この名前だけではどの年の台風なのかわかりませんが、新聞やテレビなどのメディアで使われるのは、このような簡略型の2桁方式です。

やや専門的な用途には、西暦(2桁)+番号(2桁)の4桁識別コード、例えば2003年の14番目の台風には「台風0314号」、または「T0314」という表記を用います。また、気象庁による正式な表記は、「平成15年台風第14号」という年号と通番の連記方式ですが、この表記は役所の公式文書以外にはあまり利用されていないようです。最後にこのウェブサイトでは、「台風200314号」のような6桁方式を使いますが、その理由については周期性の問題で述べます。

さて、番号方式の根本的な欠点は「覚えにくい」ということでしょう。そこで人々が記憶しやすいように、台風に特別な名前を命名する方式が併用されることとなりました。台風によって大規模な災害が引き起こされたり、台風に伴って顕著な気象現象が観測されたとき、気象庁は台風に特別な名前を命名することができます。過去のケースでは、顕著な気象現象の観測場所や大規模な災害・事故に関連する名前が命名されており、過去には8個の命名された台風がありますが、1977年以降は命名台風がありません。

なお番号方式の場合、発生順そのものが名前となるため、事後変更が目立ってしまうという問題もあります。まず一度認定した台風を削除した場合、その番号は欠番となります。例えば1954年の台風のリストでは195402号と195410号がありませんが、これは削除の例です。また、発生順が入れ替わる場合もありますが、この場合は名前を変更せずそのまま使います。例えば1990年の台風のリストでは、199012号よりも199013号の方が先に発生したことになっていますが、これは正式な記録を作る際に発生日時を変更したためです。なお、挿入の例、つまり見落した台風を後から加える手順も決まっています。この場合、台風200314.1号のように小数点つきの名前となりますが、このデータベースの対象となる1951年以降には実例がなく、今後もおそらくな� �のではないかと思われます。

2012年6月3日日曜日

世界中で聞こえる怪音はDisclosureの始まり? - ハートの贈りもの―2012アセンション


世界中で聞こえる怪音現象

最近、世界中で、不思議な音が聞こえると、話題になっていますね。「黙示録」に関連付けて、恐怖を感じている人も多いようです。

実は、私も、それらしき?音を、聞いたんですよ。

先日の日曜日、息子の野球の試合が終わって、引き揚げようとしていた昼過ぎです。場所は、海岸近くの小学校。

車に乗り込もうとしたら、突然、頭上で、低空飛行の飛行機の爆音が雲間に反響しているような音が響いたのです。大きな、「ゴオ〜」という音です。しばらく続きました。

何かが落ちてくるのかと思って、びっくりして上を見上げたのですが、何もありません。青い空にのんびりと、白い雲が浮いているだけ。

そばにいた夫と、「何、この音は? 」と、空の中にそれらしき物体を探して、きょろきょろしました。

でも、何もないのです。飛行機の機影など、見当たりません。

結局、急いでいたので、そのまま車に乗り込んで移動したため、それっきりになってしまったのですが。

この動画を見て、音を聞くと、どれも、「ゴオ〜」という低くて大きな音が、周期的に繰り返しているのが特徴ですね。私たちが聞いた音に、似ています。

2012年6月1日金曜日

W=I*V - BIGLOBEなんでも相談室


<< 交流は電圧が変え易い。
<  では、何故電圧を変える必要があるのでしょうか?家にある電気製品には、電圧の高いものから低いもの様々ありますよね?何がどうやって電圧を変えているんでしょうか?ドライヤー自身が変えているんですか?

2012年5月20日日曜日


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2012年5月18日金曜日

基礎知識 - 10.星雲・星団・銀河


空気の澄んだ所で星空を眺めていると所々にまるで雲のようなぼんやりした塊を見つけることができます。肉眼ではぼんやりとした雲のようにしか見えないこれらの塊は、双眼鏡や望遠鏡で見ると、アンドロメダ大銀河のような私達の銀河系の外にある銀河であったり、オリオン座大星雲のような星間ガスの塊であったり、プレセペ星団のようなたくさんの星の集団であったりします。

昔はこれらを総称して星雲(特に肉眼で分離できる星の集団については星団)と呼んでいました。現在では、その見え方や構造によっていくつかに分類されています。

さて、星雲・星団の名前はどのようにして付けられているのでしょう。もっとも有名な星雲・星団カタログは「メシエカタログ」でしょう。フランスの天文学者メシエは、彗星捜索のときに紛らわしい天体の表を作成しました。これがメシエカタログで、1784年のフランス天体暦の付録として発表されました。

2012年5月17日木曜日

スキル帖-スキル解説・動物調教-


スキル帖-スキル解説・動物調教-

◆スキル解説◆

Animal Taming(調教・動物調教)
08/04/02 UPDATE

基礎データ 上げ方 詳解

 

スキルタイプ;  テイム系
関連スキル;  Animal Lore、Veterinary
特徴; スキル上げが大変 独自の世界 テイマーというよりブリダーが流行
使用効果 難易度制 アンチマクロコード スキル遅延
動物・モンスターを調教する 難易 なし 8秒(動作時間)

 

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スキル値 方法
0〜25  NPCから習う
25〜50  Goat、Pig、TimberWolf、Deer(Hind)、Boarなどを、ブリテイン東の森、ムーングロウ周辺の森、Yew周辺の森、ミノック北などでテイムします。
 このあたりは、何か動物を見つけたらとりあえず片っ端からひたすらテイムするようにします。
50〜70  上記の動物に加え、Llama、Black Bear、Cougar、Brown Bearなどを、ブリテイン東の森、ムーングロウ周辺の森、Yew周辺の森、ミノック北などでテイムします。
 まだまだ、動物を見たらとりあえず片っ端からテイムしていくというようにします。
70〜120  Polar Bear、Walrus、Snow Leopard、White Wolfなどを、北極(デシート島)、T2Aアイスダンジョン入り口付近などでひたすらテイムします。

 テイムは、スキルがなかなか上がらず、またスキルを上昇させるのに適切な対象も多くはないため、自分のスキル値にあったテイム可能な生物がいればとにかくテイムするようにします。
 今のスキル値の−47ぐらいまでの生物ならばスキル上昇のチャンスはあります。
 各スキル値でどの動物がいいのかは後述のテイムデータを参照しておいて下さい。

 現在は北極(デシート島)でスキル値120まで上昇させることが可能です。
 これは、北極がテイマーの修行場として確立されており、生物のリテイムによる難易度上昇もほどよく発生しているからです。
 よって、スキル上げの後半は、ひたすら北極に通うだけで構いません。
 ただし、テイム対象が少ない場合もあるので、そうい� �ときはトラメル・フェルッカの両方を行き来するようにするといいでしょう。

 北極以外で、他にテイムの後半のスキル上げに適した生物がたくさんおり、上げる場所としていいのは、ロストランドの鹿山、デルシア近郊のBullのいる場所などです。
 また、イルシェナーの中央部に湧くリッジバックや、ファイヤーダンジョンに湧くヘルハウンド、ヘルキャットなどでスキルを上げるという方法もあります。
 ただ、これらの場所に湧く対象は数が少なく、シャードや時間帯によっては、数がこなせず効率が悪くなる場合もあるので、やりにくいと感じるならやらない方がいいかもしれません。

 テイムスキルは上げるのが面倒なスキルで、時間もかかります。
 よって、新規でテイマーキャラクターを作るなら、テ イムスキルは初期値に50を振っておくことがお勧めです。

 テイムスキルにアンチマクロコードはありませんが、同じ対象へのテイムに関しては後述のリテイムの仕様上スキル値が上がらないようになっているため、それを行ってもスキルは上がりません。

<パワースクロール上げ技>
 動物調教スキルは、パワースクロール(スキルスクロール)を使用してスキルの上昇最大値を100を超える数値にすると、スキルの上昇率がよくなります。
 また、動物調教スキルは、パワースクロールを使用してスキルの上昇最大値を100を超える数値にすることにより、例えば、スキルを上げる対象をより多くすることが出来るなどで、スキルを上げやすくすることが可能です。
 よって、スキル値が100でいい� ��合でも、パワースクロールを使用してスキルを上げる方法を取ることもいいでしょう。
 パワースクロールを使用することによるスキルの上げ方についての詳細は、スキル帖「上げ技」の「パワースクロール上げ技」の項目を参照しておいて下さい。

 

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動物・モンスターを調教する

 動物やモンスターを調教して、ペットにするスキルです。
 ただ、モンスターの場合はテイム不可の対象の方が多いです。

 

 

 スキル表のスキル使用ボタンを押してこのスキルを使用します。
 すると、ターゲットの指定を尋ねられるので、調教したい対象をターゲットすればOKです。

 このスキルを頻繁に使うならば、オプションでキーボードの自分が押しやすいキーにこのスキルの使用をマクロ登録しておくのが便利です。

 

 

<テイマーのコマンド>

 テイムした生物を操るためなどには、そのためのコマンドが必須となっています。

 ペットへのコマンドはこちらを参照しておいて下さい。

 

 

<コントロールスロット>

 キャラクターが、テイムした動物をコントロール出来る数には上限が設けられています。
 上限は、キャラクターが持つ「コントロールスロット」の数という形で与えられ、全てのキャラクターのコントロールスロットの数の上限は5となっています。

 ペットを所有する状態となるならば、このコントロールスロットが消費されることになります。
 現在のそのキャラクターのコントロールスロット数の消費状態は、ステータスウインドウの一番下の「Followers」という欄で確認することが出来ます。
 コントロールスロット表記欄は、「0/5」のような表記になっており、左が現在のコントロールスロット消費数、右が最大コントロールスロット数です。
 ちなみに、コントロールスロット数の最大� ��を増やすことは出来ません。

 その生物をコントロールするためにはどのくらいのコントロールスロットが必要なのかということは、後述の「テイムデータ」の表を参照しておいて下さい。
 通常、生物をコントロールするためのコントロールスロット数は1で、例外的に2と3のコントロールスロット数を消費する生物がいます。

 このコントロールスロット数の消費は、報奨アイテムのエセリアル騎乗生物にも適用され、この場合はコントロールスロットは1消費します。
 エセリアル騎乗生物は、コントロールスロットが空いていない限り、それを呼び出すことすら出来なくなります。
 また、雇用したNPCにも適用され、この場合はコントロールスロットは2消費します。
 さらに、魔法による召還生物に� ��適用され、この場合のスロット数はその召還生物によって異なります。詳しくは、このサイトのマニュアル「魔法」を参照しておいて下さい。

 

 

 生物をテイムするための、テイム行為としては、前述の「スキル使用」の項目で書いたように、スキル表のスキル使用ボタンを押して調教したい対象をターゲットすればOKなのですが、条件や追加仕様が少しあります。
 それらは以下です。

◎コントロールスロットに空きがなければテイムは出来ません。
 これは、そのペットのテイムが成功した際にそのペットが消費するコントロールスロット数の空きがないとテイム出来ないということです。
 ちなみに、テイムのスキル上げなどで、テイムした生物をリリースせずにテイムを続けると、コントロールスロットに空きがなくなり、テイム自体出来なくなるので、テイムした生物がリリースされる状況につながるようにもなっています。

◎テイム中に、テイマー が、隠れるか、インビジの魔法を使用して姿を消すと、自動的に姿が現れます。

◎パラライズフィールドによる場合を除いて、もし、テイムされている生物が、そのテイマーまで行くことが出来ないならば、テイムは必ず失敗します。テイマーまで行くことができないというのは、物でブロックすることや、壁、エネルギーフィールドなどのオブジェクトでそのテイムする生物の通行を阻止した状態にあることです。

◎WW、ドラゴン、ナイトメア、沼ドラゴンなどの高レベルテイム生物をテイムする場合は、テイム中に「怒り」が発生する場合があります。これは、それらのテイム難易度を上昇させる意図で加えられています。

◎ペットは、野生状態からテイムされた状態になったとき、野生状態で持っていたスキル値から� �0%のスキル値をロスします。
 ただし、これは野生状態から1度テイムされた段階で発生するだけで、その後、その生物が野生化して、再度誰かにテイムされたとしても、そのときにはスキル値のロスは発生しません。

◎ただし、テイムの際に、テイムする生物に対してパラライズをかけてテイムした場合、テイムされる生物は通常の10%のスキルロスではなく、14%のスキルロスを受けます。

 

 

 一度調教した後、リリースした対象(動物・モンスター)は、その後のテイムの難易度が上昇します。
 つまり、テイム可能な必要最低スキルがアップするということです。
 よって、このようなリテイム(テイム後リリースされたものを再び調教すること)によるテイムのスキル上げは、湧きたての普通の対象をテイムするよりも、場合によっては効率がよくなります。

 ただし、リテイムによるスキル上げで効率がよくなるのは、対象にもよりますが大体2回まで(最初のテイムを含めると3回まで)で、それ以降は効率が悪くなるので、リリースした後殺してしまう方がいいです。
 この回数は、その対象の生物によって異なるので詳しくは後述の「テイムデータ」の項目を参照しておいて下さい。

 リテ� �ムすることは、通常よりも難易度が上がるということなので、その対象をテイムするスキル値ギリギリしかない場合は、逆に効率が悪い、又はテイム不可能となってしまうので注意しておきましょう。
 言い換えると、もうその対象ではあまりスキルが上がらないのではないかと思う難易度の低い対象でも、リテイムの場合はテイム難易度が上がるので、その対象の通常の個体をテイムするよりもスキル上昇の見込みが高くなるということです。

 また、このリテイム上げは、他人がテイム→リリースした対象でしか有効ではありません。
 自分がテイム→リリースした対象を再びテイムしてもスキル上昇は見込めません。
 ちなみに、自分がテイム→リリースした対象は、テイムスキル値に関係なくそのテイムは必ず成� �します。

 その生物へのテイムがリテイムにあたるのかどうかということは、スキルなどの使用で直接判定することはできません。